Gamification is zeer effectief in het motiveren van werknemers om de productiviteit en betrokkenheid te verhogen. In het bedrijfsleven kan gamificatie direct worden gekoppeld aan een hogere winstgevendheid en efficiëntie, drastisch verbeterde ervaringen van werknemers en een betere retentie van werknemers.
Gamification is een van de populairste leer- en bedrijfstools in de Verenigde Staten en wereldwijd. Internationaal gebruikt 70% van de 2000 bedrijven gamification op de een of andere manier.
In de VS blijkt uit gegevens dat 50% van de startups gamification gebruikt. Bovendien is in de Verenigde Staten naar schatting 80% van de Amerikaanse huishoudens in het bezit van ten minste één apparaat om mee te gamen.
De gamification-industrie is een miljardenbedrijf. Momenteel wordt de wereldwijde markt voor gamification gewaardeerd op $ 11,94 miljard, een stijging van $ 7,03 miljard sinds 2016. Ter vergelijking: in 2019 werd de Noord-Amerikaanse gamificatiemarkt, geleid door de Verenigde Staten, gewaardeerd op $ 2,72 miljard.
De komende jaren zal de gamification-industrie naar verwachting exploderen. Experts verwachten dat de internationale marktwaarde met bijna 20 miljard dollar zal stijgen, met Noord-Amerika aan kop.
Het overweldigende succes van gamificatie is direct gekoppeld aan de verhoogde motivatie, betrokkenheid en productiviteit die het gevolg zijn van de interactie, het werken en het leren van werknemers in een omgeving met gamificatie.
Maar liefst 95% van de ondervraagde werknemers zei dat ze aspecten van gamification op het werk leuk vinden - deze leuke aspecten van gamification zouden het vaardigheidsbehoud van werknemers tot 40% verhogen. Bovendien beweert een indrukwekkende 30% van de werknemers dat spelgebaseerd leren boeiender is, wat leidt tot hogere succespercentages van gamificatie.
Volgens de cijfers is gamification de toekomst. Naarmate meer en meer mensen en bedrijven de voordelen van gamification inzien en ervan profiteren, blijft de industrie aanzienlijk groeien.
Op dit moment gebruikt 70% van de bedrijven in de wereld 2000 en ongeveer 75% van de leerkrachten in het voortgezet onderwijs in de Verenigde Staten gamification op de een of andere manier.
Met de wereldwijde markt voor gamification die naar verwachting zal groeien met een samengesteld jaarlijks groeipercentage van 14% tussen nu en 2025 en de wereldwijde industrie voor op games gebaseerde producten en diensten die naar verwachting zal groeien met een samengesteld jaarlijks groeipercentage van 12,9% tussen nu en 2025, zou gamification wel eens de toekomst van het bedrijfsleven en het leren kunnen zijn.
Het probleem dat gamificatie oplost, is het minder saai en aantrekkelijker maken van essentiële activiteiten en taken. Gamification probeert studenten, stagiairs of werknemers te laten genieten van het gamified beloningssysteem dat de taak omringt, waardoor het minder onaangenaam lijkt om uit te voeren.
Door het probleem van lage betrokkenheid op te lossen, verhoogt gamification voor de meeste mensen ook de productiviteit. De reden is simpel: mensen voltooien taken over het algemeen sneller en worden minder afgeleid als ze actief bezig zijn met de activiteit. Dus in zekere zin "lost" gamificatie twee problemen op: lage betrokkenheid en lage productiviteit.
Gamification wordt in HR voornamelijk gebruikt om te helpen bij het werven, inwerken en trainen van werknemers. Sommige sollicitatieprocessen bevatten gamified elementen zoals persoonlijkheidsquizzen die inzicht geven in werkgerelateerd gedrag en het verwijzingsbeleid voor werknemers werkt soms met puntensystemen.
Gamification speelt een nog grotere rol bij het inwerken van werknemers. Veel inwerkprogramma's bevatten veel video's over het bedrijfsbeleid en het is heel gebruikelijk om aan het einde quizzen te houden om ervoor te zorgen dat ze het begrijpen. Het gevoel van progressie, gemakkelijke overwinningen en prestaties is geweldig om de retentiegraad te verhogen en ervoor te zorgen dat nieuwe werknemers zich zekerder voelen op hun eerste dag.
Tot slot maakt de training van werknemers na het inwerken vaak gebruik van gamification. Walmart gebruikt bijvoorbeeld een computerspel om ervoor te zorgen dat hun werknemers hun veiligheidsbeleid goed kennen.
Make a payment by phone, mail, in-person, or online.
Submit an application for financial assistance.
Discuss the options that best fit your needs.